Cykl literacki: Dzikie karty

Zobacz również inne cykle w kategorii: Science fiction, Opowiadania, Fantasy
część: #1
Pierwszy tom kultowego cyklu, w nowej edycji rozszerzony o kilka znakomitych opowiadań. Alternatywna historia świata, w której obcy wirus uderzył w Ziemię w następstwie II wojny światowej, obdarzając garść ocalałych nadzwyczajnymi mocami. Niektóre z istot zostały nazwane Asami z powodu nadludzkich zdolności umysłowych i fizycznych, inne z powodu przybierających różne formy deformacji ciał i umysłu Jokerami, nieliczni zwrócili się przeciw ludzkości i opowiedzieli po stronie zła. Dziki...
część: #2
Gdy po II wojnie światowej obcy wirus zaatakował ludzkość, garstka ocalonych zdobyła nadnaturalne moce. Dzikie karty opowiadają ich historię. Wszystko zaczęło się w roku 1946, gdy nad nowojorskim niebem uwolniono niezwykłego wirusa dzikiej karty, zdolnego do przekształcania genów. Stworzył on obdarzonych potężnymi mocami asów oraz dziwacznych, zniekształconych dżokerów. Po trzydziestu latach przed ocalonych dotknął nowy koszmar Z otchłani kosmosu przybywa Rój - śmiertelne zagrożen...
część: #3
Czterdzieści lat po pojawieniu się wirusa dzikiej karty geniusz zła przywołuje moce ciemności! Trzeci tom cyklu „Dzikie karty” pod redakcją samego George’a R. R. Martina. Ulice Nowego Jorku eksplodowały radością, gdy nadszedł Dzień Dzikiej Karty, obchodzony corocznie 15 września, by wspominać umarłych i cieszyć się życiem. To dzień fajerwerków, ulicznych festynów, parad, politycznych wieców i bankietów, dzień picia i walk toczonych w zaułkach. Z każdym mijającym...
część: #4
Jak wyglądałby nasz świat, gdyby w pełnym burzliwych wydarzeń XX wieku naprawdę żyli superbohaterowie i łotry o nadludzkich możliwościach? Czterdzieści lat po pojawieniu się wirusa dzikiej karty Światowa Organizacja Zdrowia postanawia wysłać misję złożoną z asów, dżokerów, polityków i dziennikarzy. Misja zbada, jak kraje radzą sobie z wirusem, który zmienił oblicze ludzkości. Ekipą kieruje Gregg Hartmann, senator o prezydenckich aspiracjach, ukrywający w rękawie niebezpiecznego asa. Towa...
część: #5
Na ulicach Dżokerowa wybucha wojna między mafią i Widmowymi Pięściami. Przemoc wyrwała się spod wszelkiej kontroli i nawet asowie i dżokerzy są zmuszeni toczyć bój z siłami świata przestępczego… Brudne gry, piąty tom cyklu superbohaterskiego Dzikie karty, rozgrywa się w tym samym, stworzonym przez George’a R. R. Martina uniwersum, w czasie wydarzeń opisanych w Wyprawie asów i tuż po nich. Trzy główne wątki książki tworzą splatające się ze sobą opowieści. Pierwsza z nich opowiada...
część: #6
Przed czterdziestu laty pozaziemski wirus stworzył obdarzone nadludzkimi możliwościami istoty znane jako asowie i dżokerzy. Od tej pory toczą one walkę o swoje prawa i szacunek... Szósty tom znakomitego cyklu SF „Dzikie karty” pod redakcją samego George’a R. R. Martina. Akcja szóstego tomu cyklu „Dzikie karty” rozgrywa się podczas konwencji prezydenckiej Partii Demokratycznej w Atlancie. W centrum konferencyjnym Omni panuje groza. Fanatyczny przyw&o...
część: #7
Prywatny detektyw i samozwańczy stróż sprawiedliwości na tropie sprawcy mordu, który zmieni bieg świata... „Zachwycające… Ma w sobie wszystko, co pragnąłem zobaczyć w książce z cyklu «DZIKIE KARTY». Interakcje między postaciami i nieoczekiwane zwroty akcji są skomplikowane, zaskakujące oraz przepojone dalekim od sentymentalizmu realizmem, jak wszystko, co stworzył George R. R. Martin” – Austin Grossman Poczwarkę, kobietę o przezroczystej jak szkło skó...
część: #8
Na Ellis Island przebudziło się coś tak niebezpiecznego, że wygasiło nawet rozżarzone do białości napięcia między dzikimi kartami a ludźmi… „«Dzikie Karty» to jedna z najoryginalniejszych i najbardziej prowokacyjnych ze wszystkich serii, których akcja jest ulokowana we wspólnym uniwersum” – Peter S. Beagle Wydarzenia na konwencji Partii Demokratycznej w Atlancie zniszczyły życie i kariery wielu postaci. Minęły czasy Wieży Asów oraz mody na dzikie...
część: #9
W Nowym Jorku szaleje gang obdarzonych przerażającymi mocami mutantów, który zagraża bezpieczeństwu mieszkańców całej metropolii. Opas, młodociany gubernator Rox, pragnął uczynić Ellis Island bezpiecznym azylem dla dżokerów. Dlatego postanowił zwerbować skoczków, nastoletnich wyrzutków władających supermocami, zdolnych w mgnieniu oka ukraść ciało człowieka. Jednakże pod przywództwem szalonego wnuka Tachiona skoczkowie z każdym dniem stają się coraz bardziej okrutni...